PARA HACER ESTE TUTORIAL NECESITAS ESTOS MATERIALES:
http://files.filefront.com/materialesrar/;10107524;/fileinfo.html
Para iniciarnos en este mundillo del shader, primero deberemos aprender que los shaders, son textos que modifican la textura, añadiendole propiedades. Un claro ejemplo es el agua, cuyo shader la hace lo ser lo que es, agua.
Antes de todo, seleccionaremos una textura para darle brillo, para esto crearemos una nueva carpeta en base llamad textures, dentro de esta crearemos una carpeta con el nombre que queramos. En esta carpeta copiaremos la textura que recibira el brillo y la textura de brillo. Una vez hecho esto, creamos el shader.
Para ellos creamos un nuevo documento de texto. Una vez alli seguiremos las instrucciones:
Shader de brillo explicado
textures/carpeta que contenga la textura /nombre de texturas sin extensiones
{
qer_editorimage textures/carpeta que contenga la textura /nombre de texturas sin extensiones
{
map $lightmap
tcGen lightmap
}
{
map textures/carpeta que contenga la textura /nombre de texturas sin extensiones
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map textures/carpeta que contenga el shader/nombre del shader
blendFunc GL_ONE GL_ONE_MINUS_src_COLOR
rgbGen identity
tcGen environment
}
}
Ejemplo de shader acabado
textures/terreno/magec
{
qer_editorimage textures/terreno/magec
{
map $lightmap
tcGen lightmap
}
{
map textures/terreno/magec
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map textures/salas/env1
blendFunc GL_ONE GL_ONE_MINUS_src_COLOR
rgbGen identity
tcGen environment
}
}
Una vez rellenemos los campos, guardaremos el documento, y en le iremos a cambiar la extension por .shader . Una vez hecho esto ya tendremos el shader hecho, solo nos faltara emplear la textura que recibira el brillo en algun mapa y crear el pk3. Una vez en el .pk3, deberemos crear carpetas adicionales, aparte de crear la carpeta de maps, tambien crearemos una llamada textures y otra shaders.
En la de textures copiaremos las texturas y brillos utilizados.
En la de shaders copiaremos ya nuestro shader acabado.
Una vez hecho esto, guardaremos el mapa y ha disfrutar de el XD
http://files.filefront.com/materialesrar/;10107524;/fileinfo.html
Para iniciarnos en este mundillo del shader, primero deberemos aprender que los shaders, son textos que modifican la textura, añadiendole propiedades. Un claro ejemplo es el agua, cuyo shader la hace lo ser lo que es, agua.
Antes de todo, seleccionaremos una textura para darle brillo, para esto crearemos una nueva carpeta en base llamad textures, dentro de esta crearemos una carpeta con el nombre que queramos. En esta carpeta copiaremos la textura que recibira el brillo y la textura de brillo. Una vez hecho esto, creamos el shader.
Para ellos creamos un nuevo documento de texto. Una vez alli seguiremos las instrucciones:
Shader de brillo explicado
textures/carpeta que contenga la textura /nombre de texturas sin extensiones
{
qer_editorimage textures/carpeta que contenga la textura /nombre de texturas sin extensiones
{
map $lightmap
tcGen lightmap
}
{
map textures/carpeta que contenga la textura /nombre de texturas sin extensiones
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map textures/carpeta que contenga el shader/nombre del shader
blendFunc GL_ONE GL_ONE_MINUS_src_COLOR
rgbGen identity
tcGen environment
}
}
Ejemplo de shader acabado
textures/terreno/magec
{
qer_editorimage textures/terreno/magec
{
map $lightmap
tcGen lightmap
}
{
map textures/terreno/magec
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
rgbGen identity
}
{
map textures/salas/env1
blendFunc GL_ONE GL_ONE_MINUS_src_COLOR
rgbGen identity
tcGen environment
}
}
Una vez rellenemos los campos, guardaremos el documento, y en le iremos a cambiar la extension por .shader . Una vez hecho esto ya tendremos el shader hecho, solo nos faltara emplear la textura que recibira el brillo en algun mapa y crear el pk3. Una vez en el .pk3, deberemos crear carpetas adicionales, aparte de crear la carpeta de maps, tambien crearemos una llamada textures y otra shaders.
En la de textures copiaremos las texturas y brillos utilizados.
En la de shaders copiaremos ya nuestro shader acabado.
Una vez hecho esto, guardaremos el mapa y ha disfrutar de el XD