Cuando nos referimos a texturas de iluminación, nos referimos a texturas que emiten luz, es decir, luces dinámicas(para verlas necesitas r_dynamicglow 1 en consola). El primer paso será ir a photoshop por ejemplo, y crearemos una imagen de 256x256 rellena de un color, por ejemplo azul.
Una vez hecho esto la guardamos y la llevamos a una carpeta de texturas creada por nosotros( es decir en base, en caso de si no estar la carpeta de textures la creamos, y dentro de esta pondremos crearemos una que se llame luces). Ahora debemos de abrir radiant y crear un simple cubo de pruebas. En este punto cargamos las texturas que hemos depositado en luces y creamos una brush con esta textura nueva. Copilamos el mapa y cerramos radiant.
Ha llegado el momento de crear el shader, para ello creamos un documento de texto normal y corriente y hacemos lo siguiente
Esto es lo que tenemos que hacer:
textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
{
qer_editorimage textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
q3map_surfacelight 500
q3map_lightRGB 1.00 0.99 0.42
{
map $lightmap
}
{
map textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
{
map textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
blendFunc GL_ONE GL_ONE
glow
rgbGen identity
}
}
Ejemplo de como me ha quedado ami:
textures/luces/rojo
{
qer_editorimage textures/luces/rojo
q3map_surfacelight 500
q3map_lightRGB 1.00 0.99 0.42
{
map $lightmap
}
{
map textures/luces/rojo
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
{
map textures/luces/rojo
blendFunc GL_ONE GL_ONE
glow
rgbGen identity
}
}
Ahora lo guardamos y vamos a cambiarle la extensión al documento de texto desde fuera. Si nos fijamos es punto .txt y lo substituimos por .shader. Con esto veremos como el icono cambia. Ahora vamos a pakscape y creamos un .pk3 normal y corriente con las carpetas textures(donde ira la carpeta que contiene nuestra textura) la de maps(con nuestro .bsp) y la de shader(con el shader que hemos creado dentro). Una vez lo tengamos todo lo guardamos en base en .pk3 y vamos al juego a probar. Recuerda que como no hemos creado un script debemos cargarlo mediante devmap nombredelmapa.
Este es mi resultado:
Como veis esta luz no emite gran cantidad de esta, para aumentar la emisión modificaremos el numero que aparece aqui :
q3map_surfacelight 500
Una vez hecho esto la guardamos y la llevamos a una carpeta de texturas creada por nosotros( es decir en base, en caso de si no estar la carpeta de textures la creamos, y dentro de esta pondremos crearemos una que se llame luces). Ahora debemos de abrir radiant y crear un simple cubo de pruebas. En este punto cargamos las texturas que hemos depositado en luces y creamos una brush con esta textura nueva. Copilamos el mapa y cerramos radiant.
Ha llegado el momento de crear el shader, para ello creamos un documento de texto normal y corriente y hacemos lo siguiente
Esto es lo que tenemos que hacer:
textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
{
qer_editorimage textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
q3map_surfacelight 500
q3map_lightRGB 1.00 0.99 0.42
{
map $lightmap
}
{
map textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
{
map textures/nombredelacarpeta/nombredelatextura
blendFunc GL_ONE GL_ONE
glow
rgbGen identity
}
}
Ejemplo de como me ha quedado ami:
textures/luces/rojo
{
qer_editorimage textures/luces/rojo
q3map_surfacelight 500
q3map_lightRGB 1.00 0.99 0.42
{
map $lightmap
}
{
map textures/luces/rojo
blendFunc GL_DST_COLOR GL_ZERO
}
{
map textures/luces/rojo
blendFunc GL_ONE GL_ONE
glow
rgbGen identity
}
}
Ahora lo guardamos y vamos a cambiarle la extensión al documento de texto desde fuera. Si nos fijamos es punto .txt y lo substituimos por .shader. Con esto veremos como el icono cambia. Ahora vamos a pakscape y creamos un .pk3 normal y corriente con las carpetas textures(donde ira la carpeta que contiene nuestra textura) la de maps(con nuestro .bsp) y la de shader(con el shader que hemos creado dentro). Una vez lo tengamos todo lo guardamos en base en .pk3 y vamos al juego a probar. Recuerda que como no hemos creado un script debemos cargarlo mediante devmap nombredelmapa.
Este es mi resultado:
Como veis esta luz no emite gran cantidad de esta, para aumentar la emisión modificaremos el numero que aparece aqui :
q3map_surfacelight 500