En este tutorial vamos a ampliar la habitación del tutorial anterior con otra habitación y un pasillo entre ambas que las connecte.
Lo primero que haremos será modificar una de las paredes de la habitación que teníamos, ya que vamos hacerle el hueco de la puerta.
MODIFICANDO LA PRIMERA HABITACIÓN
Primero seleccionaremos la pared a modificar, la clonaremos (barra espaciadora), la sobrepondremos exactamente a la original y, desde la vista superior, la reduciremos hasta la medida deseada (esa será la pared a uno de los lados de la puerta).
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Luego la deseleccionaremos y volveremos a seleccionar la pared entera y la clonaremos otra vez y haremos lo mismo pero hacia el otro lado, el hueco que nos quede entre estos dos trozos de pared va a ser la anchura de nuestra puerta.
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Por último seleccionaremos la pared entera otra vez, pero en esta ocasión no la clonaremos, simplemente la modificaremos directamente (pues ya no necesitaremos mas esa pared entera). Desde la vista superior la reduciremos hasta que encaje perfectamente en el hueco entre los otros dos tramos de pared que hemos hecho antes. Y luego, cambiaremos la vista hasta la vista frontal (CTRL+TAB dos veces. Dandole una vez, esa vista, ya nos serviría también) y la encogeremos hacia arriba de manera que quede el hueco de la puerta (el hueco tiene que ser lo suficientemente grande para que pueda pasar el jugador, para eso tenemos el info_player_start como referencia, y es recomendable que pase holgado).
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NUESTRA SEGUNDA HABITACIÓN
Ahora seleccionaremos todo lo que tenemos en este mapa excepto la luz y el info_player_start, lo clonamos (barra espaciadora) y lo sobreponemos exactamente al original (para clonarlo lo mejor es verlo desde arriba en la ventana 2D). Esta va a ser la segunda habitación.
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Pero ahora, antes de moverla a su posición, bloquearemos el eje de las Y para que no se nos desplaze lateralmente mientras la movemos, así nos aseguramos que las puertas de ambas habitaciones van a encajar perfectamente.
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Y luego ya podemos desplazarla tranquilamente hasta la posición deseada (es recomendable ampliar la zona de visión de la ventana 2D (zoom alejar) para poder moverla tranquilamente y sin que nos salga disparada fuera de la zona de trabajo).
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Una vez en su posición definitiva, le daremos al icono “x-axis Flip”, es decir, nos cambiará la habitación en el sentido del eje x (como si fuera un espejo), para que la puerta nos quede encarada a la otra habitación.
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Y lo deseleccionaremos todo dándole a la ESC.
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Acordaros de desbloquear el movimiento en el sentido del eje de las “y” (icono “Scale Y”) o no podréis mover nada más en el eje Y (con el eje Y bloqueado sólo podreis mover las cosas a derecha e izquierda).
PONIENDO LUZ A LA SEGUNDA HABITACIÓN
Ahora crearemos una luz dentro de la segunda habitación (podríamos haber clonado la luz junto con la habitación, pero ya comenté en el tutorial anterior que cuando estas moviendo luces no le puedes dar a deshacer, ya que se descompone la luz, por lo tanto mejor no hacerlo hasta que no lo dominéis).
(Aprovechando que estamos con las luces, las bajaremos las dos un poco, ya que estaban demasiado pegadas al techo).
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EL PASILLO QUE CONECTA LAS DOS HABITACIONES
Ahora que ya tenemos las dos habitaciones, vamos a conectarlas mediante un pasillo.
Voy a empezar por el suelo. Podríamos crear un brush nuevo y ponerlo en su sitio, pero si clonamos el suelo de una de las habitaciones desde la vista superior, ya nos quedará en la posición exacta del suelo y simplemente tendremos que desplazarlo y ajustarlo a su posición (solo en dos dimensiones porque la “z” ya será la correcta).
Para hacer eso nos situaremos en la visón superior en la ventana 2D y seleccionaremos uno de los suelos, pero la selección debemos hacerla desde la ventana de visión en 3D (la de la derecha arriba), pues si lo hacemos desde la ventana 2D en la vista superior solo conseguiremos seleccionar el techo. Se hace igual que la selección normal en la ventana 2D, pero situando el puntero del ratón encima del brush en cuestión en la ventana de visión en 3D (la ventaja de esto es que en la ventana de la visión en 3D casi siempre podremos situarnos en una posición en que veamos cualquier brush).
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A partir de aquí voy a ir un poco más rápido explicando y no voy a dar tantos detalles de cada paso, sólo de los pasos que ya hayamos hecho, pues no será más que repetirlo (si algún paso no sabeis como se hace simplemente volveis para atrás hasta que encontréis la explicación de cómo se hace, ya sea en este tutorial o en otro anterior).
Bien, como veis he clonado uno de los suelos y lo he arrastrado y ajustado al espacio que separa las dos habitaciones. La anchura la he hecho igual que el hueco de la puerta pero con un cuadradito más por cada lado, que será lo que ocuparán las paredes de ambos lados del pasillo (no es necesario que las paredes tengan suelo, pero yo prefiero hacerlo así).
Pero antes que nada vamos a re-texturizarlo, porque así nos aseguramos que las textura del suelo del pasillo encaje con la de los suelos de las habitaciones. Ya de paso re-texturizaremos el suelo de la segunda habitación, que antes se me ha olvidado (si no hacemos esto puede que no encajen bien las texturas, quizás en este ejemplo no se note mucho, pero según la textura puede quedar realmente mal).
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Para hacer esto, lo mas fácil es seleccionar esos dos brushes y aplicarle otra vez la textura “caulk”, y luego la textura del suelo solo en la cara superior, a cada uno por separado (la texturas no hace falta cargarlas porque ya están cargadas, simplemente las buscamos en la ventana de texturas, la de la derecha abajo ).
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Para hacer las paredes os voy a contar un truquillo muy sencillo y útil: seleccionamos una de las paredes de cualquier habitación, luego la deseleccionamos, y a continuación creamos un nuevo brush y este tendrá la misma altura que la pared que antes hemos seleccionado. Así no ahorramos bastante trabajo en ajustar y cambiar de vista, etc..
De esta manera (o de cualquier otra) hacemos las 2 paredes que faltan y las texturizamos.
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Allí nos daremos cuenta que también tenemos que texturizar la parte de pared de las habitaciones que quedan encima de la puerta, por el lado del pasillo, esto si hacemos el techo del pasillo tan alto como el de la habitación, como yo he hecho, sino no hace falta. Bien, pues si es el caso lo texturizamos también.
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Luego le ponemos una o dos luces al pasillo (yo le he puesto 2 luces de 300) y el techo.
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Como vemos quedan unas ranuras (lo que es el grueso) de la pared de la habitación sin texturizar, hay que texturizarlas o en el JA las veríamos invisibles y, en este caso, como no hay nada detrás, nos haría un efecto extraño (denominado “hall of mirrors”), y no veríamos bien esa parte (si hubiera alguna habitación detrás simplemente veriamos esa habitación por la ranura esa). Como no es lo que pretendemos simplemente le ponemos una textura.
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PROBANDO EL MAPA
Ahora simplemente nos queda compilar y probar el mapa en el JA (este proceso esta explicado en el tutorial_01).
Yo para este conjunto de tutoriales he ido renombrando el mapa para cada tutorial, así los tengo también por separado, pero en el caso de un mapa normal también es recomendable ir haciendo-lo, pues si una versión se estropea o da un error que no podemos arreglar (suele pasar), podemos ir para atrás hasta encontrar una versión que si funcione bien y continuar desde allí.
Descargar Este tutorial:
https://drive.google.com/file/d/1uTHepEaLg2BvKm5Y9kpMpCDPei30MuQf/view?usp=sharing
Tutorial realizado por Master_Jin para el foro de jkmappers.
Ultima actualización: 20-3-2021
Lo primero que haremos será modificar una de las paredes de la habitación que teníamos, ya que vamos hacerle el hueco de la puerta.
MODIFICANDO LA PRIMERA HABITACIÓN
Primero seleccionaremos la pared a modificar, la clonaremos (barra espaciadora), la sobrepondremos exactamente a la original y, desde la vista superior, la reduciremos hasta la medida deseada (esa será la pared a uno de los lados de la puerta).
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Luego la deseleccionaremos y volveremos a seleccionar la pared entera y la clonaremos otra vez y haremos lo mismo pero hacia el otro lado, el hueco que nos quede entre estos dos trozos de pared va a ser la anchura de nuestra puerta.
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Por último seleccionaremos la pared entera otra vez, pero en esta ocasión no la clonaremos, simplemente la modificaremos directamente (pues ya no necesitaremos mas esa pared entera). Desde la vista superior la reduciremos hasta que encaje perfectamente en el hueco entre los otros dos tramos de pared que hemos hecho antes. Y luego, cambiaremos la vista hasta la vista frontal (CTRL+TAB dos veces. Dandole una vez, esa vista, ya nos serviría también) y la encogeremos hacia arriba de manera que quede el hueco de la puerta (el hueco tiene que ser lo suficientemente grande para que pueda pasar el jugador, para eso tenemos el info_player_start como referencia, y es recomendable que pase holgado).
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NUESTRA SEGUNDA HABITACIÓN
Ahora seleccionaremos todo lo que tenemos en este mapa excepto la luz y el info_player_start, lo clonamos (barra espaciadora) y lo sobreponemos exactamente al original (para clonarlo lo mejor es verlo desde arriba en la ventana 2D). Esta va a ser la segunda habitación.
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Pero ahora, antes de moverla a su posición, bloquearemos el eje de las Y para que no se nos desplaze lateralmente mientras la movemos, así nos aseguramos que las puertas de ambas habitaciones van a encajar perfectamente.
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Y luego ya podemos desplazarla tranquilamente hasta la posición deseada (es recomendable ampliar la zona de visión de la ventana 2D (zoom alejar) para poder moverla tranquilamente y sin que nos salga disparada fuera de la zona de trabajo).
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Una vez en su posición definitiva, le daremos al icono “x-axis Flip”, es decir, nos cambiará la habitación en el sentido del eje x (como si fuera un espejo), para que la puerta nos quede encarada a la otra habitación.
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Y lo deseleccionaremos todo dándole a la ESC.
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Acordaros de desbloquear el movimiento en el sentido del eje de las “y” (icono “Scale Y”) o no podréis mover nada más en el eje Y (con el eje Y bloqueado sólo podreis mover las cosas a derecha e izquierda).
PONIENDO LUZ A LA SEGUNDA HABITACIÓN
Ahora crearemos una luz dentro de la segunda habitación (podríamos haber clonado la luz junto con la habitación, pero ya comenté en el tutorial anterior que cuando estas moviendo luces no le puedes dar a deshacer, ya que se descompone la luz, por lo tanto mejor no hacerlo hasta que no lo dominéis).
(Aprovechando que estamos con las luces, las bajaremos las dos un poco, ya que estaban demasiado pegadas al techo).
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EL PASILLO QUE CONECTA LAS DOS HABITACIONES
Ahora que ya tenemos las dos habitaciones, vamos a conectarlas mediante un pasillo.
Voy a empezar por el suelo. Podríamos crear un brush nuevo y ponerlo en su sitio, pero si clonamos el suelo de una de las habitaciones desde la vista superior, ya nos quedará en la posición exacta del suelo y simplemente tendremos que desplazarlo y ajustarlo a su posición (solo en dos dimensiones porque la “z” ya será la correcta).
Para hacer eso nos situaremos en la visón superior en la ventana 2D y seleccionaremos uno de los suelos, pero la selección debemos hacerla desde la ventana de visión en 3D (la de la derecha arriba), pues si lo hacemos desde la ventana 2D en la vista superior solo conseguiremos seleccionar el techo. Se hace igual que la selección normal en la ventana 2D, pero situando el puntero del ratón encima del brush en cuestión en la ventana de visión en 3D (la ventaja de esto es que en la ventana de la visión en 3D casi siempre podremos situarnos en una posición en que veamos cualquier brush).
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A partir de aquí voy a ir un poco más rápido explicando y no voy a dar tantos detalles de cada paso, sólo de los pasos que ya hayamos hecho, pues no será más que repetirlo (si algún paso no sabeis como se hace simplemente volveis para atrás hasta que encontréis la explicación de cómo se hace, ya sea en este tutorial o en otro anterior).
Bien, como veis he clonado uno de los suelos y lo he arrastrado y ajustado al espacio que separa las dos habitaciones. La anchura la he hecho igual que el hueco de la puerta pero con un cuadradito más por cada lado, que será lo que ocuparán las paredes de ambos lados del pasillo (no es necesario que las paredes tengan suelo, pero yo prefiero hacerlo así).
Pero antes que nada vamos a re-texturizarlo, porque así nos aseguramos que las textura del suelo del pasillo encaje con la de los suelos de las habitaciones. Ya de paso re-texturizaremos el suelo de la segunda habitación, que antes se me ha olvidado (si no hacemos esto puede que no encajen bien las texturas, quizás en este ejemplo no se note mucho, pero según la textura puede quedar realmente mal).
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Para hacer esto, lo mas fácil es seleccionar esos dos brushes y aplicarle otra vez la textura “caulk”, y luego la textura del suelo solo en la cara superior, a cada uno por separado (la texturas no hace falta cargarlas porque ya están cargadas, simplemente las buscamos en la ventana de texturas, la de la derecha abajo ).
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Para hacer las paredes os voy a contar un truquillo muy sencillo y útil: seleccionamos una de las paredes de cualquier habitación, luego la deseleccionamos, y a continuación creamos un nuevo brush y este tendrá la misma altura que la pared que antes hemos seleccionado. Así no ahorramos bastante trabajo en ajustar y cambiar de vista, etc..
De esta manera (o de cualquier otra) hacemos las 2 paredes que faltan y las texturizamos.
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Allí nos daremos cuenta que también tenemos que texturizar la parte de pared de las habitaciones que quedan encima de la puerta, por el lado del pasillo, esto si hacemos el techo del pasillo tan alto como el de la habitación, como yo he hecho, sino no hace falta. Bien, pues si es el caso lo texturizamos también.
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Luego le ponemos una o dos luces al pasillo (yo le he puesto 2 luces de 300) y el techo.
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Como vemos quedan unas ranuras (lo que es el grueso) de la pared de la habitación sin texturizar, hay que texturizarlas o en el JA las veríamos invisibles y, en este caso, como no hay nada detrás, nos haría un efecto extraño (denominado “hall of mirrors”), y no veríamos bien esa parte (si hubiera alguna habitación detrás simplemente veriamos esa habitación por la ranura esa). Como no es lo que pretendemos simplemente le ponemos una textura.
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PROBANDO EL MAPA
Ahora simplemente nos queda compilar y probar el mapa en el JA (este proceso esta explicado en el tutorial_01).
Yo para este conjunto de tutoriales he ido renombrando el mapa para cada tutorial, así los tengo también por separado, pero en el caso de un mapa normal también es recomendable ir haciendo-lo, pues si una versión se estropea o da un error que no podemos arreglar (suele pasar), podemos ir para atrás hasta encontrar una versión que si funcione bien y continuar desde allí.
Descargar Este tutorial:
https://drive.google.com/file/d/1uTHepEaLg2BvKm5Y9kpMpCDPei30MuQf/view?usp=sharing
Tutorial realizado por Master_Jin para el foro de jkmappers.
Ultima actualización: 20-3-2021