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    Tutorial Skycubes Parte2

    Master_Jin
    Master_Jin
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    Mensajes : 59
    Fecha de inscripción : 12/03/2009

    Tutorial Skycubes Parte2 Empty Tutorial Skycubes Parte2

    Mensaje  Master_Jin Dom 15 Mar 2009, 02:34

    Tutorial de skycubes (2ª parte: utilizando skycubes realizados por nosotros mismos)

    Vamos a suponer que ya tenemos las 6 texturas que componen el skycube, pues las habremos realizado con algún otro programa específico para ello (Terragen o de alguna otro manera), o simplemente conseguidas de algún lugar, ya sea descargadas o de algún otro mapa (en este caso, siempre con el permiso del autor).
    Por ejemplo:

    Tutorial Skycubes Parte2 Uc?export=view&id=1eTNopi2l0tvmG20d5f2YKiyFwQJwaJ3S


    Además de las texturas, también vamos a necesitar el shader. El shader es un archivo que otorga a las texturas alguna propiedad especial: movimiento, efectos, transparencias, etc…
    En realidad, un archivo shader no es más que un archivo de texto (*.txt), que contiene código, y que guardamos con la extensión *.shader en lugar de *.txt, por consiguiente se puede editar (modificar) con cualquier programa que pueda editar archivos *.txt (por ejemplo el “bloc de notas”, que es el que usaremos en  este tutorial).
    Pero editar un texto nos puede parecer muy complicado si no estamos muy familiarizados con los parámetros del archivo shader, por este motivo, yo recomiendo la utilización del programa Editor de Shaders (ShaderEd2) que viene con las EditingTools del JO o del JA.
    Si no sabéis de que hablo o no sabéis donde conseguirlo (estas son las EditingTools(1.0) del JO):

    https://jkhub.org/files/file/1137-jedi-academy-sdk//

    De todas maneras el ShaderEd2 no es la herramienta definitiva, y siempre tendremos que darle los últimos retoques con el “bloc de notas”.
    Una vez instaladas las EditingTools, vamos a crear nuestro shader para modificarlo luego con el ShaderEd2.
    Lo mas sencillo y recomendable, dado que somos principiantes, es coger código (el texto) de un shader ya hecho y pegarlo en un documento nuevo del “bloc de notas”. Para ello, bastaría con abrir cualquiera de los shaders originales con el “bloc de notas”, pero como veremos, el código no está ordenado de manera que sea fácilmente leíble, por lo tanto pongo aquí el código de un skycube para utilizarlo de base:

    textures/desertdune2/desertdune2
    {
    lightcolor ( 1 1 1 )
    qer_editorimage textures/desertdune2/sky.tga
    sun 1 1 1 500 75 60
    surfaceparm sky
    surfaceparm noimpact
    surfaceparm nomarks
    notc
    q3map_nolightmap
    q3map_novertexshadows
    skyParms textures/desertdune2/desertdune2 512 -
    }

    Ahora, copiamos todo este código y lo pegamos en un nuevo documento de nuestro “bloc de notas” y lo guardamos con el nombre que queramos (va a ser el nombre que va a tener nuestro shader y que no tiene porque ser el nombre de nuestro skycube, aunque es recomendable) y con la extensión shader:

    Tutorial Skycubes Parte2 Uc?export=view&id=1zPNelMbdflyZK9yx8WurTVd0EEmu9lnw

    Ahora, como ya tenemos un archivo shader lo podemos abrir con el ShaderEd2 de las EditingTools.
    Si el programa nos reconoce el tipo de archivo shader todos los iconos de nuestros archivos shader se habrán convertido en cuadrados negros con el borde gris, de ser así para abrirlo clicamos 2 veces con el botón izquierdo del mouse encima de nuestro shader.

    Tutorial Skycubes Parte2 Uc?export=view&id=1wj9p2aTU_HEIBQMWIS3_Ket4d4zRXgzg

    Si por algun motivo, nuestros archivos no se han asociado con el programa  ShaderEd2, entonces le damos con el botón derecho del mouse y elegimos “abrir con…” y buscamos el programa ShaderEd2 y lo asociamos.

    Al abrir el archivo puede que nos de un mensaje de error y nos pregunte si queremos seguir recibiéndolo, le diremos que no y seguiremos.

    Tutorial Skycubes Parte2 Uc?export=view&id=1C2T-P_aE-YG_mWvFCGB_3ooJJMKg_ZkT

    La primera pantalla que se nos abrirá, nos muestra todos los shaders que contiene ese archivo con sus ubicaciones, en este caso sólo hay uno que se llama “desertdune2” y que tiene un icono como de pared de ladrillos al lado, clicamos 2 veces en él para abrirlo (como se ve en la imagen anterior en segundo plano).

    La pantalla que se nos abre a continuación es la que nos permite editar propiamente el shader, aunque en este caso solo vamos a modificar algunos parámetros indispensables para nuestro skycube.
    Seleccionamos la primera pestaña, la que pone “shader”, el nº1 en la imagen siguiente (para nuestro skycube sólo vamos a trabajar en esta pestaña):

    Tutorial Skycubes Parte2 Uc?export=view&id=1RcZmvGWH2-MdVTRJVxCXl47sWy7uSSuy

    El apartado “Flags” lo dejaremos tal como cómo se muestra en la imagen (el nº2 en la imagen).
    En el apartado “Sky” (el nº3 en la imagen) es donde pondremos la ruta de las 6 texturas (el nº4 en la imagen)  y también le podemos poner el color, intensidad, elevación y dirección de la luz que proyectará el skycube (el nº5 en la imagen).Si la dirección de la luz coincide con la ubicación de nuestro sol dibujado en las texturas, el mapa tendrá mayor ralismo.
    En el apartado QERadiant (el nº6 en la imagen) le ponemos la ruta del cuadradito “sky” (el nº7 en la imagen)  que será la única textura que aplicaremos a nuestro mapa desde el Radiant (tiene que ser *.tga).
    Estos son los parámetros más básicos para configurar nuestro shader.

    Llegado a este punto, hay que decir que, podemos seguir de varias maneras (básicamente 2 rutas diferentes) para poner nuestro nuevo skycube:

    1ª manera: colocando nuestro skycube en la carpeta skies con los skycubes originales del juego.
    De esta manera nos ahorramos tener que crear nuestro cuadradito “sky” y simplemente usaremos el que ya hay dentro de la carpeta “skies” (el original del juego).
    Pero el principal problema que plantea este sistema es que ya hay un montón de skucubes en la carpeta “skies” y puede ser engorroso encontrar el nuestro. Además el Radiant se tira mucho rato cargando las texturas y shaders de la carpeta “skies” cuando le damos para buscar una textura.
    Para proceder de esta manera, en el apartado “Sky” la ruta de las textura siempre será:  “textures/skies/elnomdredenuestrastexturas” (aquí no hace falta ponerle la extensión). Y, obviamente, al montar nuestro PK3, pondremos las 6 texturas del skycube dentro de una carpeta llamada “skies”.
    Y en este caso, en el apartado “QERadiant”, siempre ponemos la ruta del cuadradito “sky” original del juego, que será: “textures/skies/sky.tga”.


    2ª manera: poner nuestro skycube en otra carpeta nueva (la de las texturas de nuestro mapa o cualquier otra).
    De esta manera, nos será más fácil encontrar nuestro skycube desde el Radiant, aunque tendremos que incluir en nuestra carpeta (junto con las 6 texturas que configuran el skycube) nustro propio cuadradito “sky”. Este cuadradito no tiene porque ser el que viene por defecto en el juego en la carpeta “skies”,  simplemente creamos un archivo con el dibujo que queramos, de 64x64 y lo guardamos con el nombre “sky” y el formato tga (sky.tga).
    En el apartado “Sky” es donde pondremos la ruta de las 6 texturas (la ruta + el nombre de nuestras imágenes sin el indicador de posición, o sea, si nustras texturas se llaman desertdune2_dn, desertdune2_lf, desertdune_up, etc… pues pondremos “texturas/nuestracarpeta/desertdune”).  
    En el apartado QERadiant le ponemos la ruta del cuadradito “sky” que será la única textura que aplicaremos a nuestro mapa desde el Radiant (tiene que ser *.tga).
    En este caso, al montar nuestro PK3, deberemos de poner nuestras 6 texturas del skycube, y nuestro cuadradito sky.tga, dentro de las carpetas que hayamos puesto en las rutas dentro del shader, respectivamente.


    (*)3ª manera: También se puede usar una combinación de ambas, con las texturas en una carpeta propia y usando el cuadradito “sky” original del juego, dentro de la textura skies, pero entonces, en el Radiant, tendremos que buscar el cuadradito de nuestro skycube dentro de la carpeta skies, aunque no irá acompañado de nuestras texturas sino que sólo habrá allí al cuadradito con el nombre de nuestro skycube.


    Para salir del ShaderEd2 le damos a “Aceptar” (en la parte baja a la derecha) y en la siguiente pantalla guardamos los cambios (save…) y salimos.
    Antes de dar por finalizado el shader, es recomendable (casi obligado, excepto en contados casos) abrirlo ahora con el “bloc de notas” (botón derecho del Mouse y luego a “abrir como…” => “bloc de notas”) y repasar que todas las rutas que hayamos modificado estén correctas, pues en el “bloc de notas” aparecen algunas que no nos deja modificar desde el ShaderEd2, y sin las cuales no funcionaría el skycube. Normalmente lo veremos fácilmente porqué serán la ubicación antigua, antes de modificarla, y además, estas rutas siempre se referirán a las texturas, nunca al cuadradito “sky”.




    Link para descargar este tutorial:
    https://drive.google.com/file/d/1U5vf-SKHvquIts4-uTj-35hsjaMAvdbG/view?usp=sharing

    Actualizado a 28-2-2021

      Fecha y hora actual: Dom 19 Mayo 2024, 18:59